Smash Hit!2,Kiss of Prince,Love of Princeにも当てはまります。
動画
MOVIEフォルダ内のOPENING.PSS。
CubeMedia Player2で見る
Open media file...でPSSファイルを指定する。インターレースがちょっと気になる。動画再生プレイヤーで見る
音=BGMは出ないが、次回作の宣伝動画だし、説明は字でなされるので問題ない。
音楽
SOUND\DATAフォルダ内のSTRBGM.VAS。
CubeMedia Player2で聴く
Open media file...でVASファイルを指定する。MFAudioで聴く
Input側のFile ParametersのStream:の中から聴きたい番号(0x00~0x19)を選ぶ。ADPCMconvで聴く
ゲームディスク(あるいはCDイメージファイル&仮想CDドライブ化ソフト)と専用のリストが必要。リストは自作する。ループ回数が指定できるところが利点。
tenipri_smash_hit.lst;テニスの王子様smash hit
#GAMENAME Prince of Tennis Smash Hit
#DIALOG_MES ドライブを選択してください
#SRCNAME \SOUND\DATA\STRBGM.VAS
#CHANNEL 2
#INTERLEAVE $200
#PARAMTYPE ofs,size,freq,looppoke,outname
$800,$585000,44100,$C3000,BGM01
$586000,$8D2000,44100,$BF000,BGM02
$E58800,$8E6000,44100,$1C7000,BGM03
$173F000,$DF2000,44100,$7D000,BGM04
$2531800,$A02000,44100,$17E000,BGM05
$2F34000,$512000,44100,$47000,BGM06
$3446800,$E04000,44100,$2D000,BGM07
$424B000,$500000,44100,$63000,BGM08
$474B800,$512000,44100,$155000,BGM09
$4C5E000,$EAD000,44100,$B2000,BGM10
(以下省略)
声
SOUND\DATAフォルダ内のVOICE?.BIN。なぜかボウリングの王子様の音声がある。
試し聴きとしてMFAudioで聴く
Input側の設定:- Frequency=22050Hz
- Channel=1
- 上記以外の箇所は弄らなくても大丈夫
Psoundで聴く
BINファイルをドロップすると1~3個しか検出されない。
個別にデータを切り出してVAGヘッダを付加したファイルにすることで、全てがPsoundで聴けるようになる。ADPCMconvで聴く
ゲームディスクとVOICE?.BIN用のリストファイルが必要。BIN切り出しスクリプトを書くよりもリストファイルを作成する方が楽だ。(結局そのリストを参考にして切り出しをするので)
上記のtenipri_smash_hit.lstに内容を追加してもよい。その場合トータル6000行を超える。
あと、この方法はディスクに少しでも傷が付くのが嫌な人にはお勧めできない。ドライブや扱いによっては、音楽CDの時のような細かい傷が付く可能性がある。だが、CDイメージファイルを使えば問題はない。仮想ドライブ化ソフトでマウントして作業する。
SE・声
SOUND\DATAフォルダ内のWAVEDATA.BIN。
Psoundで聴く。
BINファイルをドロップするとちゃんと検出されるが、音がおかしい。オプション→環境設定でサンプリングレートを変更(強制出力)する。
SEは16000Hz、声は14000Hzぐらい。大石と壇の一部の声は44100Hz、22050Hzだったりする。
テクスチャ・スプライト画像
PROJECT.BIN。
色々なデータが混在している。TEXDという識別子で始まるデータはスプライトやスチルなどの画像データの集まりで、大抵イメージ部だけが圧縮されている。
稀にRGB555タイプの16色パレットがある。
幅・高さ情報とパレットが存在するものについては自前でTM2ヘッダを用意して、展開したイメージデータと結合すれば、TM2対応の画像ビューアで見ることができる。
512*448のギャラリー用イラストは640*480にリサイズするとバランス良く見える。
DUMMY*.BIN。
PROJECT.BINの内容とほとんど被っている。こちらは圧縮データなし。DUMMYという名前からしてあまり重要でない?と思いきや、圧縮展開アルゴリズムの参考になった。私には逆アセンブルのスキルがないので、展開前と展開後のデータを比較してプログラムを作成しているのです。
台詞・キャプション
フォントはSLPM_653.22に、台詞やキャプションはPROJECT.BINにある。
バイナリエディタで眺めてもそれらしき文章が見つからないのは、文字がフォントのインデックス番号を表しているため。
例)『、』→1,『。』→2
0 件のコメント:
コメントを投稿