2021年1月8日金曜日

PS2版 テニスの王子様 最強チームを結成せよ!の中身を見てみる

音楽

SOUND\DATAフォルダ内の*.SAP。なぜかSmash Hit!2のBGMが二曲ある。

  1. MFAudioで聴く

    Input側の設定:
    • Frequency=44100Hzぐらい
    • Samples=16
    • Channel=2
    • Interleave=1000
    • Offset=800
  2. ADPCMconvで聴く

    ゲームディスク(あるいはCDイメージファイルとマウントできる環境)と専用のリストが必要。リストは自作する。以下はサンプル。Smash Hit!2用のBGMは除外してある。
    tenipri_saikyo_music.lst

    #GAMENAME Prince of Tennis 最強チームを結成せよ!
    #DIALOG_MES ドライブを選択してください
    #CHANNEL 2
    #INTERLEAVE $1000
    #OFFSET $800
    #PARAMTYPE srcname,size,freq,looppoke,outname
    \SOUND\DATA\M_BOWL.SAP,$5DE000,$AC44,$18B80,M_BOWL
    \SOUND\DATA\M_BRAKE.SAP,$292000,$AC44,$261A0,M_BRAKE
    \SOUND\DATA\M_DMWIN.SAP,$162000,$AC45,$C6480,M_DMWIN
    \SOUND\DATA\M_ENDING.SAP,$416000,$AC44,$16C420,M_ENDING
    \SOUND\DATA\M_GALERY.SAP,$594000,$AC44,$14A930,M_GALERY
    \SOUND\DATA\M_GAME01.SAP,$540000,$AC44,$3E900,M_GAME01
    \SOUND\DATA\M_GAME02.SAP,$570000,$AC44,$96D70,M_GAME02
    \SOUND\DATA\M_GAME03.SAP,$4A8000,$AC44,$32100,M_GAME03
    \SOUND\DATA\M_IKUFUD.SAP,$1D4000,$AC44,$34C50,M_IKUFUD
    \SOUND\DATA\M_IKUGIN.SAP,$2A0000,$AC44,$1AD70,M_IKUGIN
         (以下省略)

声・SE

SOUND\DATAフォルダ内の*.IAP(声),*.IAP(SE)

  1. ADPCMconvで聴く

    もちろんゲームディスク(あるいはCDイメージファイルとマウントできる環境)と専用のリストが必要。リスト作成は結構手間がかかる。以下はサンプル。声だけで36,839行もある。
    tenipri_saikyo_voice.lst

    #GAMENAME Prince of Tennis 最強チームを結成せよ!
    #DIALOG_MES ドライブを選択してください
    #CHANNEL 1
    #LOOPPOKE -3
    #PARAMTYPE srcname,ofs,size,freq,outname
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$5A40,$7D20,18000,BD_FD001_0001
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$D760,$7530,18000,BD_FD001_0002
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$14C90,$8EF0,18000,BD_FD001_0003
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$1DB80,$7B80,18000,BD_FD001_0004
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$25700,$84F0,18000,BD_FD001_0005
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$2DBF0,$84D0,18000,BD_FD001_0006
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$360C0,$8630,18000,BD_FD001_0007
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$3E6F0,$8FC0,18000,BD_FD001_0008
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$482D0,$3900,18000,BD_FD001_0012
    \SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$4BBD0,$5800,18000,BD_FD001_0013
         (以下省略)

  2. Psoundで聴く

    1つのIAPファイルに複数の音声が入っているものの、Psoundにドロップしても一つも検出されない。対処方法は二通りある。

    • 個々の音声の境目に空行(16バイト分の0)を挿入する。すなわち*.IAPの中身を書き換える必要がある。
    • 個別に音声を切り出してVAGヘッダを付加したバイナリファイルを作る。これはプログラミングできる環境があると作業が楽だ。

スプライト画像・テクスチャ

PROJECT.BINの中に点在している。

識別子がJPFL,TEXD,TXDTの画像データがある。大抵イメージ部だけが圧縮されている。TEXDはSmash Hit!シリーズ,Kiss of Prince,Love of Princeにもあったが、それらとは微妙に圧縮方法が異なっていた。というわけで今回は、Smash Hit!用の展開ツールは使い回せない。

以下の3種類は各々フォーマットこそ違うが、同じ圧縮方法で圧縮されている。

  • JPFL…メニュー画面などの画面周りのパーツが多い
  • TEXD…立ち絵がほとんど
  • TXDT…画面周りのパーツ,背景,ギャラリー絵など

他に、識別子がないモデル用のテクスチャがたくさんある。しかもイメージは圧縮されていない。ごく稀にパレットの方が圧縮されていたりする。

smash Hit!2までは目パチ用のテクスチャは3種類しかなかった(乾と室町と柳は瞬きしないので1種類だけ)が、若干眉がつり気味で瞳孔が小さくなったバージョンが増えた。マスカレードなどに使われている。

これらの画像データは、幅・高さ情報とパレットが存在するものについては、自前でTM2ヘッダを用意してベタデータと結合すれば、XnViewなどのTM2対応の画像ビューアで見られる。

640*448のギャラリー用イラストは640*480にリサイズするとバランス良い。

台詞・キャプション

PROJECT.BINの中に点在している。

識別子がKSTSのデータがイベント用の台詞。フォントはSLPM_656.80にある。バイナリエディタでPROJECT.BINの中を眺めてもそれらしき文章が見つからないのは、文字がフォントのインデックス番号を表しているため。

例)『、』→1,『。』→2

識別子はないが、アドレス0x746d4d0~は禁止ワード。

0 件のコメント:

コメントを投稿