音楽
SOUND\DATAフォルダ内の*.SAP。なぜかSmash Hit!2のBGMが二曲ある。
MFAudioで聴く
Input側の設定:- Frequency=44100Hzぐらい
- Samples=16
- Channel=2
- Interleave=1000
- Offset=800
ADPCMconvで聴く
ゲームディスク(あるいはCDイメージファイルとマウントできる環境)と専用のリストが必要。リストは自作する。以下はサンプル。Smash Hit!2用のBGMは除外してある。tenipri_saikyo_music.lst#GAMENAME Prince of Tennis 最強チームを結成せよ!
#DIALOG_MES ドライブを選択してください
#CHANNEL 2
#INTERLEAVE $1000
#OFFSET $800
#PARAMTYPE srcname,size,freq,looppoke,outname
\SOUND\DATA\M_BOWL.SAP,$5DE000,$AC44,$18B80,M_BOWL
\SOUND\DATA\M_BRAKE.SAP,$292000,$AC44,$261A0,M_BRAKE
\SOUND\DATA\M_DMWIN.SAP,$162000,$AC45,$C6480,M_DMWIN
\SOUND\DATA\M_ENDING.SAP,$416000,$AC44,$16C420,M_ENDING
\SOUND\DATA\M_GALERY.SAP,$594000,$AC44,$14A930,M_GALERY
\SOUND\DATA\M_GAME01.SAP,$540000,$AC44,$3E900,M_GAME01
\SOUND\DATA\M_GAME02.SAP,$570000,$AC44,$96D70,M_GAME02
\SOUND\DATA\M_GAME03.SAP,$4A8000,$AC44,$32100,M_GAME03
\SOUND\DATA\M_IKUFUD.SAP,$1D4000,$AC44,$34C50,M_IKUFUD
\SOUND\DATA\M_IKUGIN.SAP,$2A0000,$AC44,$1AD70,M_IKUGIN
(以下省略)
声・SE
SOUND\DATAフォルダ内の*.IAP(声),*.IAP(SE)
ADPCMconvで聴く
もちろんゲームディスク(あるいはCDイメージファイルとマウントできる環境)と専用のリストが必要。リスト作成は結構手間がかかる。以下はサンプル。声だけで36,839行もある。tenipri_saikyo_voice.lst#GAMENAME Prince of Tennis 最強チームを結成せよ!
#DIALOG_MES ドライブを選択してください
#CHANNEL 1
#LOOPPOKE -3
#PARAMTYPE srcname,ofs,size,freq,outname
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$5A40,$7D20,18000,BD_FD001_0001
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$D760,$7530,18000,BD_FD001_0002
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$14C90,$8EF0,18000,BD_FD001_0003
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$1DB80,$7B80,18000,BD_FD001_0004
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$25700,$84F0,18000,BD_FD001_0005
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$2DBF0,$84D0,18000,BD_FD001_0006
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$360C0,$8630,18000,BD_FD001_0007
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$3E6F0,$8FC0,18000,BD_FD001_0008
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$482D0,$3900,18000,BD_FD001_0012
\SOUND\DATA\BD_FD001.IAP,$4BBD0,$5800,18000,BD_FD001_0013
(以下省略)Psoundで聴く
1つのIAPファイルに複数の音声が入っているものの、Psoundにドロップしても一つも検出されない。対処方法は二通りある。
- 個々の音声の境目に空行(16バイト分の0)を挿入する。すなわち*.IAPの中身を書き換える必要がある。
- 個別に音声を切り出してVAGヘッダを付加したバイナリファイルを作る。これはプログラミングできる環境があると作業が楽だ。
スプライト画像・テクスチャ
PROJECT.BINの中に点在している。
識別子がJPFL,TEXD,TXDTの画像データがある。大抵イメージ部だけが圧縮されている。TEXDはSmash Hit!シリーズ,Kiss of Prince,Love of Princeにもあったが、それらとは微妙に圧縮方法が異なっていた。というわけで今回は、Smash Hit!用の展開ツールは使い回せない。
以下の3種類は各々フォーマットこそ違うが、同じ圧縮方法で圧縮されている。
- JPFL…メニュー画面などの画面周りのパーツが多い
- TEXD…立ち絵がほとんど
- TXDT…画面周りのパーツ,背景,ギャラリー絵など
他に、識別子がないモデル用のテクスチャがたくさんある。しかもイメージは圧縮されていない。ごく稀にパレットの方が圧縮されていたりする。
smash Hit!2までは目パチ用のテクスチャは3種類しかなかった(乾と室町と柳は瞬きしないので1種類だけ)が、若干眉がつり気味で瞳孔が小さくなったバージョンが増えた。マスカレードなどに使われている。
これらの画像データは、幅・高さ情報とパレットが存在するものについては、自前でTM2ヘッダを用意してベタデータと結合すれば、XnViewなどのTM2対応の画像ビューアで見られる。
640*448のギャラリー用イラストは640*480にリサイズするとバランス良い。
台詞・キャプション
PROJECT.BINの中に点在している。
識別子がKSTSのデータがイベント用の台詞。フォントはSLPM_656.80にある。バイナリエディタでPROJECT.BINの中を眺めてもそれらしき文章が見つからないのは、文字がフォントのインデックス番号を表しているため。
例)『、』→1,『。』→2
識別子はないが、アドレス0x746d4d0~は禁止ワード。

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