2021年3月1日月曜日

PC版 ときめきメモリアルGirl's Side タイピングの中身を見てみる

私はtimやtim2のフォーマットはある程度理解しているけれど、Macromedia Directorのファイルに関する知識は全くない。さて、dxrとcxtファイルをバイナリエディタで覗いてみると、台詞と思わしきテキストが見つかるし、なんとなくこの部分は音声で、この部分は画像なんじゃないかと思えてきたので探求してみることにした。

気になる境目にはたいてい識別子なんかがあるもので、識別子が見つかるとその先にはチャンクサイズやもっと有益な情報があったりなかったり…。ちなみに、今回バイトオーダーはビッグエンディアンです!

台詞

XMEDという識別子の先にある。

音楽・声・SE

以下の識別子の先にあるのが音に関するデータ。

  • sndH…aiffヘッダの一部(サンプルレート,サンプルサイズ,チャンネル等の情報)
  • sndS…aiffオーディオ部(波形データ)
  • ediM…その先にFORMが見つかればaifcデータ、なければmp3データ

aifcとmp3はチャンクサイズで切り出すだけで楽チンだが、aiffは自前でヘッダを作成して波形データをくっつける必要がある。

画像

以下の識別子の先にあるのが画像に関するデータ。

  • CLUT…RRGGBBという並びの256色パレット
  • BITD…圧縮されたイメージデータ

圧縮方法はPS2版ときメモGSよりかなり簡単。メモリ上に展開されたイメージデータと比較すれば理解するのはたやすい。私はいつもこのBEFOREとAFTERを比較するやり方で展開プログラムを作成している。

画像の幅・高さ情報はイメージの近くにではなく、ファイルの始めの方に名前と共にある。

自前でtgaヘッダを作成し、パレットがあればRGBに手直ししたパレットと展開したイメージをくっつければXnViewで見られる。tgaのヘッダはシンプルだからBMPファイルにするよりTGAファイルにする方がお勧め。パレットがない画像は32bitイメージとして作成する。

PS2版のときメモGSと比較

PS2版の画像は元々640*448。このままだと人物の顔が横長に見えてしまうので、640*480に引き伸ばしてから比較してみる。

  • 背景

  • 〔 PS2版 GS〕
    〔 PC版 GS typing 〕

    PS2版の方が微妙にワイドだ。本棚の見切れ部分に注目すると、PS2版は4冊なのに対してPC版は3冊分しかない。

  • 立ち絵

  • 〔 PS2版 GS〕
    〔 PC版 GS typing 〕

    PC版の方は股下まで縦幅が大きくとられているが、ゲーム上では腰の辺りまでしか表示されない。せっかくの服のデザインが隠れてしまうのはちょっと勿体無くもある。

    PS2版(640*448→640*480)を更に800*600にリサイズしてPC版に重ねてみたら、PC版の方がほんのわずかに幅があってガタイが良く見えた。といっても不自然さは感じなかったし、むしろ健康的?

ときめきファクトリーもタイピングのデータを使っている

タイピングの方が先にリリースされたが、ファクトリーは背景も立ち絵も全て用意されている。おまけにPS2版にない台詞まであるのだから、熱狂的なファンなら買わない理由がない。

中身を見るにはタイピングと同じ方法でいける。バイトオーダーはリトルエンディアンなので、CLUT→TULCのように読み替える必要がある。

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