ぶっちゃけ、この美少年誘惑シミュレーションゲーム(パッケージの裏にそう書いてある)はあまり気に入らない。ライバルの女友達と仲良くしたって彼女らとのグッドエンディングはないし、むしろ相手を調子づかせるだけだ。邪魔されたくなければ相手に迎合せざるを得ず、またそんな主人公の言動にイライラさせられる。アンジェリークのぶりっ子キャラもあまり好きじゃなかったけれど、このエリカ(主人公キャラ)の性格はもっと好きになれない。よってゲームの周回は辛く苦しく、攻略本無しにはおまけコンプリートは到底無理だったろう。
とはいえ、この1935年の架空の世界感は好きだし、ゲームを構成しているファイルの構造には興味がある。
動画
MOVIEフォルダ内の OP_MOVIE.PSS。
動画プレイヤーにドロップすると映像は見られるが音は出ない。
PSSをPSS_demuxでm2v(映像)とwav(音)に分割して、XMedia Recodeなどで結合し、mpegやmp4に変換する。
音
SOUND\BGMフォルダにある*.SAPはBGM。
SOUND\BGMフォルダにある*.SAPとSOUND\SEフォルダにある*.IAPはSE。
SOUND\BGMフォルダにある*.SAP、SOUND\SEフォルダにある*.IAPとSOUND\VOICEフォルダにある*.IAPはコメントや台詞。
リストを自作してADPCMconvで聴く。各SAP、IAPファイルの先頭部分に必要な情報があるので、リストを作るのはそれほど難しくない。以下はサンプル。
;マイネリーベ優美なる記憶
#GAMENAME Meine Liebe
#DIALOG_MES ドライブを選択してください
#INTERLEAVE $1000
#OFFSET $800
#PARAMTYPE srcname,size,freq,looppoke,ch,outname
\SOUND\BGM\BGM_001A.SAP,$23E000,$7D00,$10DF0,2,BGM_001A
\SOUND\BGM\BGM_001B.SAP,$23E000,$7D00,$10E30,2,BGM_001B
\SOUND\BGM\BGM_002.SAP,$24A000,$7D00,$283F0,2,BGM_002
\SOUND\BGM\BGM_003.SAP,$2C6000,$7D00,$E50,2,BGM_003
\SOUND\BGM\BGM_004.SAP,$296000,$7D00,$2E3D0,2,BGM_004
\SOUND\BGM\BGM_005.SAP,$2A0000,$7D00,$643F0,2,BGM_005
\SOUND\BGM\BGM_006.SAP,$238000,$7D00,$18610,2,BGM_006
\SOUND\BGM\BGM_007.SAP,$2A2000,$7D00,$CF0,2,BGM_007
\SOUND\BGM\BGM_008.SAP,$210000,$7D00,$AA80,2,BGM_008
\SOUND\BGM\BGM_009.SAP,$272000,$7D00,$100C0,2,BGM_009
(以下省略)
looppokeを指定すると、BGMをエンドレスで再生できるようになるのだ。
;マイネリーベ優美なる記憶
#GAMENAME Meine Liebe
#TAGSELECT SE,VOICE
#DIALOG_MES ドライブを選択してください
;---------------------------------------------------------------------
#TAG SE
#CHANNEL 1
#LOOPPOKE -3
#PARAMTYPE srcname,ofs,size,freq,outname
\SOUND\SE\SE_GRP0.IAP,$280,$1910,22050,SE_GRP0_0001
\SOUND\SE\SE_GRP0.IAP,$1B90,$C330,22050,SE_GRP0_0002
\SOUND\SE\SE_GRP0.IAP,$DEC0,$3400,18000,SE_GRP0_0003
\SOUND\SE\SE_GRP0.IAP,$112C0,$3540,18000,SE_GRP0_0004
\SOUND\SE\SE_GRP0.IAP,$14800,$A4E0,22050,SE_GRP0_0005
(以下省略)
;---------------------------------------------------------------------
#TAG VOICE
#CHANNEL 1
#FREQUENCY 22050
#LOOPPOKE -3
#PARAMTYPE srcname,ofs,size,outname
\SOUND\VOICE\VO_BMB0.IAP,$A0,$5F50,VO_BMB0_0001
\SOUND\VOICE\VO_BMB0.IAP,$5FF0,$9810,VO_BMB0_0002
\SOUND\VOICE\VO_BR00.IAP,$A0,$14490,VO_BR00_0001
\SOUND\VOICE\VO_BR00.IAP,$14530,$14BF0,VO_BR00_0002
\SOUND\VOICE\VO_BR01.IAP,$80,$14270,VO_BR01_0001
(以下省略)
スチル・スプライト画像
*.NKPの中にイメージが点在している。BUP1~BUP3フォルダ内にある*.NKPにはバストアップの立ち絵が入っている。
NKPファイルの中にはNKF、NKT、TMF、TXTなど様々なデータが入っているが、画像に関するのはNKT識別子を持つデータ。ファイルの先頭にファイル名とオフセットとサイズが記載されているので、該当するNKTデータを切り出してファイルとする。
切り出したNKTファイルには幅高さ、パレット、イメージがセットになって入っている。自前でTIM2ヘッダを作成し、イメージとパレットを合成すればXnViewやNoesisで見られるようになるのだが、イメージが直線並びでないものも結構あるので、そういったものは並び替えをする必要がでてくる。
幅0x80以内のイメージについてはアンジェリークトロワの時と同様に逆N字の方向に並び替えすればよい。幅0x100以上のイメージは基本は同じだが、8bitのタイプは幅0x80で折り返し、高さ0x40でも折り返す。さらに最終的に0x80*0x40のブロックを並べ替える。4bitタイプは幅*0x80のブロック毎にアンジェリークトロワのやり方で並び替える。
4bitイメージの例
8bitイメージの例
(余談):マリーンが抱いているウサギのぬいぐるみが塗られていないのは、この部分がゲーム上では見切れているからと推察する。
背景、スチル、立ち絵はこのままだと縦長っぽく見えてしまう。↑立ち絵の場合、640*554ぐらいにリサイズするとよさげだ。
台詞
BREV.NKPの中にあるSCRデータ。
ファイルの先頭にファイル名とオフセットとサイズが記載されているので、SCRファイルとして切り出して、バイナリエディタやテキストエディタにドロップすれば読める。





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